Se realiza el Primer Foro del programa Program.AR | Portal La TDF

Se realiza el Primer Foro del programa Program.AR

En el marco del programa Program.AR, cuyo objetivo es acercar a los jóvenes al aprendizaje de las ciencias de la computación y concientizar a la sociedad en general sobre la importancia de esta temática para el desarrollo del país, se llevará a cabo el primer foro abierto a la comunidad.
Program.AR es una iniciativa del Estado Nacional impulsada en forma conjunta por la Jefatura de Gabinete de Ministros, la Fundación Sadosky del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva, el portal Educ.ar del Ministerio de Educación y el Programa Conectar Igualdad.
El evento constará de tres actividades en dos jornadas, que se realizarán en el auditorio Nicolás Casullo de la Universidad Nacional de Quilmes, Roque Sánez Peña 352, Bernal provincia de Buenos Aires. El jueves 5 de junio a las 17 h, tendrá lugar un debate sobre la estrategia a adoptar en torno a los objetivos del programa. El viernes 6 de junio, a las 9 h, se desarrollará un hackatón, que abordará temáticas como educación, fútbol y datos públicos. En simultáneo se brindarán talleres para alumnos y docentes. La participación en las actividades es gratuita con inscripción previa en http://program.ar.

El debate comenzará con una charla a cargo del investigador Diego Golombek y abrirá la discusión de manera amplia, democrática, inclusiva y federal, con el objetivo de llegar a consensos sobre cuál debería ser la estrategia del país para impulsar el aprendizaje de las ciencias de la computación, entendiéndolas como una herramienta fundamental para la construcción de ciudadanía en el presente.

En el hackatón se podrá trabajar en diversas temáticas: educación, futbol y datos públicos. Tendrá una duración de 12 horas y estará destinado a hackers, periodistas de datos, diseñadores, investigadores sociales y otros interesados en la disciplina.

De los talleres participarán alumnos y docentes alcanzados por el Programa Conectar Igualdad que fueron seleccionados por las direcciones de educación secundaria y educación técnica de la provincia de Buenos Aires y por el Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Se dictarán diversos talleres sobre diferentes disciplinas como:

- Video juegos: este taller teórico- práctico, propondrá adentrarse en el lenguaje, diseño y producción de videojuegos. El objetivo principal es que los participantes tengan una experiencia práctica de los criterios y elementos que se tienen en cuenta a la hora de pensar y desarrollar un videojuego y que al finalizar sean capaces de tomar decisiones preliminares sobre su diseño y programación, e implementarlas sobre sus producciones.

- Robótica: en este taller los estudiantes obtendrán los conocimientos básicos para adentrarse en el vasto mundo de la robótica como especialidad. A través de la construcción de 4 robots que utilizan motores, poleas, sensores, orugas, brazos, etc. El objetivo es generar dinámicas lúdicas y lograr que los estudiantes conozcan las generalidades de los elementos electromecánicos que componen un robot (sensores, micro reductores, motores, microprocesador, etc.). Se abordarán también los principios de los mecanismos de transmisión, programación y funcionamiento del robot.

- Programación y arte: denominado "Programar Rompe Cabezas", el objetivo de este taller es darle a los participantes, a través del aprendizaje del lenguaje `Processing´, las herramientas necesarias para que puedan adentrarse en el universo de la programación aplicada a las artes. `Processing´ está desarrollado para trabajar con la lógica del boceto y permite ver rápidamente las relaciones entre un lenguaje de programación y las acciones que se consiguen a partir de él.

- Música y programación: en este taller los estudiantes se acercarán, mediante la música, a los elementos fundamentales de la programación donde cada estudiante creará un instrumento musical digital en su netbook.

- Matemática y fútbol programado: el fútbol y la matemática presentan un entorno y herramientas amigables para aprender a programar, pudiendo desde estas perspectivas ver la computadora de otra manera preparando a los participantes a desarrollar pensamientos a largo plazo.

- Huayra: `Huayra´ es el sistema operativo libre de Conectar Igualdad que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación. Durante el taller, se explicará cómo armar un entorno propio de trabajo y cómo utilizar las aplicaciones básicas que corren en Huayra y que son muy fáciles de usar. También se explorarán programas relacionados al mundo multimedia que permitirá gestionar fotos, videos y sonidos y generar imágenes, editar fotografías y hacer animaciones gráficas.

- Videojuegos con pilas: se brindarán herramientas y conceptos para aprender a programar realizando videojuegos en dos dimensiones usando la herramienta `pilas-engine´. Los alumnos tendrán la posibilidad de aprender conceptos de manera gradual, mientras construyen un videojuego sencillo que involucra: crear una historia, dibujar sus personajes, realizar escenas y programar colisiones.

- Introducción a la programación con Alice: en este taller presentaremos un enfoque novedoso para la enseñanza de los conceptos introductorios de programación. Está basado en combinar la herramienta para el desarrollo de mundos 3D de la Universidad de Carnegie Mellon, Alice, con enfoques didácticos basados en el aprendizaje por problemas.


Sobre Program.AR

Desde el año 2003, el Estado Nacional lleva adelante diferentes políticas de inclusión digital y promoción de la computación como la creación de la Fundación Dr. Manuel Sadosky del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva; la inversión del Ministerio de Planificación a través de Argentina Conectada, la Televisión Digital Abierta y la instalación de Núcleos de Acceso al Conocimiento (NAC) y la entrega de netbooks por parte de la Administración Nacional de la Seguridad Social (ANSES) junto al Ministerio de Educación.

El Ministerio de Ciencia promueve que las ciencias de la computación estén presentes en la formación de la cultura general del país lo que permite ser usuarios críticos de esas tecnologías para explotar al máximo las posibilidades de dejar de ser simples consumidores para poder agregar valor en los desarrollos y en el uso cotidiano de la computación. Desarrollar lo que se conoce como “pensamiento computacional” puede contribuir a incrementar la capacidad de resolución de problemas, el pensamiento lógico, la capacidad de abstracción, al tiempo que estas tecnologías brindan plataformas para desplegar la creatividad de los usuarios.

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